04:13 

amamira
...как Брут, как Сократ.
Pillars of Eternity



“[Pillars of] Eternity will take the central hero, memorable companions and the epic exploration of Baldur’s Gate, add in the fun, intense combat and dungeon diving of Icewind Dale, and tie it all together with the emotional writing and mature thematic exploration of Planescape: Torment.”

В сентябре 2012 года Obsidian Entertainment начали компанию по сбору денег на Kickstarter’е для своей новой игры под рабочим названием “Project Eternity”. Уже через две недели после старта компании было собрано больше 2 миллионов долларов, а к середине октября эта цифра удвоилась. В этом нет ничего удивительного: игру в стиле Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale от разработчиков Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Star Wars Knights of the Old Republic II многие ждали как второго пришествия.
Pillars of Eternity (успевшая сменить название в процессе разработки) вышла в 2015 году под бурные овации фанатов и восторженные возгласы критиков. Для многих игроков она тут же стала одной из лучших современных изометрических игр, одной из лучших ролевых игр вообще и полноправной духовной наследницей Baldur’s Gate. Для многих, но не для всех.

The Disappointer
Я была одной из тех людей, кто слил бесконечное количество часов на игры от Black Isle, BioWare, Troika Games и Obsidian Entertainment, кто ждал PoE и в конечном итоге был разочарован. Особенно расстраивает то, что интересные находки у игры есть, но даже они имеют серьёзные недостатки, которые портят впечатление. И начинаются они на самом старте!

При создании персонажа игроку доступны шесть рас: люди (трёх видов), эльфы (лесные и снежные), дворфы (горные и тундровые), аумауа (культурные не-орки, двух видов), орланы (не-халфлинги, дикие и оседлые) и богоподобные четырёх видов (нечто среднее между затронутыми планами и драконорожденными Бахамута).

Имеются одиннадцать классов – варвар, боец, волшебник, плут, монах, друид (способный превращаться в полу-зверя нескольких видов), бард певчий, паладин (с несколькими орденами, каждый из которых имеет свой кодекс поведения), рейнджер (животное-компаньон на выбор прилагается), жрец (доступны пять божеств, каждое из которых одобряет определённый тип поведения) и, наконец, сайфер.
На последнем я хотела бы ненадолго заострить внимание. В процессе игры у меня создалось впечатление, что одной из основных идей разработчиков было сделать что-то вроде Forgotten Realms, но с псиониками, которые были бы играбельны. В игре псионические способности поделили между двумя типа-псиониками – сайферами (в игре их довольно много, включая целую организацию тайной полиции) и Хранителями (считая ГГ их три на всю игру, если не ошибаюсь. “Wild talent” короче). В чём между ними разница? По-идее, сайферы работают с разумом (изменяют память, восстанавливают события, подержав предмет в руках, гипнотизируют и т.д.), а Хранители – с душами (разговаривают с мёртвыми, рассказывают о предыдущих реинкарнациях и всё такое), но во время игры ГГ-Хранитель может стереть память сопартийцу, а сайферы с Данрид Роу выдают справки о прошлых жизнях ¯\_(ツ)_/¯

Есть шесть характеристик, каждую из которых можно временно улучшить разными способами: Сила (Might) – отвечает не только за физическую силу, но и за магическую (включая лечащие заклинания); Телосложение (Constitution) – здоровье и выносливость; Ловкость (Dexterity) – рефлексы и скорость действий; Интеллект (Intellect) – продолжительность и радиус способностей, а так же сопротивляемость ментальным атакам; Восприятие (Perception) – точность и способность замечать скрытое; Решительность (Resolve) – способность убеждать, сопротивляемость ментальным атакам и концентрация.

Необходимо ещё выбрать культуру (т.е. родину персонажа) и происхождение (кем персонаж был до начала игры), что влияет на характеристики.

Всё это потенциально должно отразиться на отношении окружающих к персонажу, упоминаться в разговорах и добавлять новые ветки в диалоги. К сожалению, на выходе получается, что значение в большей степени имеют характеристики, а бэкграунд и всё остальное просто игнорируется: дай бог два-три раза обсудят расовую принадлежность персонажа или дадут использовать классовую способность, чтобы разрулить ситуацию – и всё. Я ещё могу понять, что отрицательно настроенные против моей родины люди просто не обращают внимание на мой акцент (за исключением одного случая), что каким-то образом грабители на улице распознают во мне аристократические корни (один раз), что даже маленькие дети в захолустье невероятно тактичные и не удивляются моим рогам или голове-факелу (опять же, кроме ОДНОГО ребёнка), но когда Палледжина начинает затирать о нелёгкой жизни богоподобного, а моему персонажу нечего на это сказать и он только кивает рогатой головой, становится видна одна из основных проблем игры: Контента катастрофически не хватает.

How the hell do you pronounce pŵgra?
В первой деревне на улице стоит множество людей с именами на золотистых табличках. Я уже обрадовалась, что с каждым можно поговорить и узнать что-нибудь интересное, но оказалось, что это персонажи людей, пожертвовавших деньги на игру, и единственное, что можно с ними сделать, это прочитать их прошлое. И клянусь небесами, каждый раз, когда я подходила почитать кулстори, мне попадалась либо трагедия лесбийской любви, либо какой-то снафф Если этих персонажей убрать – улица будет пустой. Лор в игре выдаётся огромными порциями строго квестовыми персонажами, хотя стоило бы понатыкать пару человек там-сям, которые предоставляли бы экспозицию. В BG на улицах можно было встретить нищих, детей, путешественников, жаловавшихся на долгую дорогу, домохозяек, недовольных своими мужьями, дворян, вертящих от игрока нос, а в PoE повсюду ходят безымянные стражники и горожане, но ощущение такое, будто все вымерли.

Примерно такая же ситуация и за городскими стенами: не считая вражеских энкаунтеров, многие зоны кажутся пустынными и скучными. К счастью, они хотя бы меньше, чем в BG, хотя даже там, в первой же зоне можно было встретить пытающегося покончить с собой человека – какое-никакое, а развлечение!

Даже один из немногих положительных моментов игры страдает от этой же беды. Надо отдать сценаристам должное: спутники получились интересными, ни один не вызывал желания утопить его в ближайшей луже, но с ними почти нет диалогов! У них не появляются новые диалоги после важных событий сюжета, они почти никак не участвуют в истории, часть их квестов вообще никакого смысла не имеет, а некоторые вообще непонятно почему идут за ГГ на верную смерть.

Те же Палледжина и Сагани, хоть они мне и очень нравятся, вполне могли бы уйти после своих квестов и я бы их отпустила. История Сагани даёт интересный поворот в классическом конфликте “семья или карьера”, но при этом не делает излишний упор на половой вопрос и благодаря этому не кажется навязчивым. Палледжина показалась мне весьма приятным и интересным персонажем, хотя её квест совершенно бессмысленный, и вот она-то точно могла бы покинуть мою пати и дальше исполнять свой долг (в чём бы он ни состоял).

Эдер – это такой мимими-фансервис. Тип сильный дядька, но ненапряжный, добрый и животных любит – ну как такого можно не любить? Меня он вполне устраивает, но квест его, ведущий в никуда и “we may never know” едва ли не хуже квеста Палледжины, потому что ради неё мне хотя бы не приходилось мотаться туда-сюда и там было какое-никакое завершение.

Но чемпионом по бессмысленности квестов стал для меня Алот (который напомнил мне Сэнда и заставил взгрустнуть): вся его кулстори вертится вокруг идеи, что он сам должен решать за себя и перестать полагаться на указку других, с чем он вроде как соглашается, но в конце игры ситуация выходит следующая:

Алот: Но как же человечество будет без божественного руководства? Я займу место Таоса и продолжу его дело.
ГГ: Нет, уничтожь Свинцовый Ключ.
Алот: Ок.
Остаётся только разводить руками.

Мне хочется верить, что постоянные шутки Хиравиаса на сексуальную (иногда зоофильскую) тематику и периодическое трогательное краснение – это попытка скрыть девственность и очень низкую самооценку, а не признак того, что его персонаж писал четырнадцатилетний эджлорд. В целом, он мне нравится, хотя его история меня не особенно тронула.

Скорбящая Мать интересна как персонаж и история у неё довольно любопытная. Кана Руа, Манеха, Дьявол Карока – все хороши по-своему, но истории их мне не показались такими уж интересными.

Неожиданно, самыми любимыми моими сопартийцами стали Дюранс и Зауа. Обычно я не слишком-то жалую персонажей типа Зауа: старый весёлый монах, сидящий в бочке с рыбой, чтобы “избавиться от тщеславия”, регулярно расширяющий сознание всевозможными веществами и путешествующий в поисках древней мудрости. Для многих игроков он таким и остаётся – его квест спрятан за семью замками, но если всё-таки пройти его, то откроются совершенно новые глубины его характера. Без сомнения, история Зауа – самая трагичная и берущая за душу из всех спутников (по крайней мере, для меня).
После первой же встречи, я была уверена, что буду ненавидеть Дюранса: поцреот, фанатик, да ещё и считает, что я ему что-то должна. К моему удивлению, он единственный из спутников, кто чувствуется на своём месте, связанным с историей – тем, что было до начала и игры, и во время прохождения. Разговоры с Дюрансом немного напомнили философские беседы с Дак’коном, а возможность найти слабые места в его убеждениях и доказать в конце их ошибочность – это вообще прекрасно.

Все спутники (кроме Скорбящей Матери) общаются между собой, вроде как завязывают какие-то поверхностные отношения, но ГГ в этом во всём не участвует, он как будто в вакууме. Создаётся впечатление, что братание и личные разговоры со спутниками у моего персонажа происходят только когда игра выключена. В общем, диалогов со спутниками очень сильно не хватает.

Идея с мировоззрениями тоже неплоха на первый взгляд: нет уже приевшейся классической “девятки”, а есть десять типов личности – Агрессивный (Aggressive), Великодушный (Benevolent), Умник (Clever), Жестокий (Cruel), Обманщик (Deceptive), Дипломатичный (Diplomatic), Честный (Honest), Эмоциональный (Passionate), Рациональный (Rational), Стоик (Stoic). Каждый раз при выборе, например, Честного варианта в диалогах, игроку засчитываются очки данной личности и если накопить достаточно, некоторые персонажи будут верить вам на слово (ведь у вас репутация честного человека). Очки каждого типа характера насчитываются отдельно, так что игрок может быть, например, одновременно Агрессивным, Честным и Эмоциональным или Жестоким Рациональным Стоиком. Это даёт свободу отыгрышу – вы сами строите личность своего персонажа и то, каким его воспринимают окружающие, но тут геймдизайн встает на пути у логики: ГГ может быть Честным и Обманщиком одновременно, к примеру. Тот случай, когда слишком много свободы не многим лучше её полного отсутствия. Я считаю, стоило сделать шкалы противоположных черт характера: Агрессивный – Дипломатичный, Умник – Стоик, Жестокий – Великодушный, Обманщик – Честный, Эмоциональный – Рациональный или что-то типа того.

Но самой разочаровывающей вещью в игре для меня оказался сюжет. Завязка, надо сказать, довольно интересная: караван ГГ подвергается атаке местных аборигенов и ветра, высасывающего души. Кое-как выбравшись из этой передряги, ГГ становится свидетелем странного ритуала культистов, после чего начинает видеть мёртвых людей. Добравшись до ближайшей деревни первое, что видит персонаж – огромное висельное дерево посреди площади. Тут же игроку объясняют, дескать, повсюду рождаются дети без душ, а местный лорд пытается лечить это петлёй. Как по мне, так звучит как приквел какого-нибудь Dark Souls.

И так начинается погоня нашего Хранителя за таинственным лидером культистов. Зачем ему этот лидер? Чтобы получить ответ на какой-то вопрос. Честно говоря, мотивация немного слабовата, так что игрока ещё стращают, что он сойдёт с ума, если срочно не найдёт этого культиста. Ну как срочно… на самом деле, можно не торопиться – последствий от этого никаких (это вам не Mask of the Betrayer, где проклятье буквально убивало персонажа), чувства загнанности и необходимости действовать – тоже (в Planescape Безымянного преследовали тени, постепенно убивавшие всех, кто был связан с его историей, показывая, что это его последний шанс узнать правду). ГГ вроде как снятся кошмары, но даже их нам не показывают (это вам не Baldur’s Gate, где сны отличались в зависимости от репутации персонажа).

С мотивацией у сюжета вообще серьёзные проблемы. Самая главная загадка игры, тот самый вопрос, требующий ответа – “Настоящие ли боги?” – высосан чёрт знает из чего. Ладно, допустим, древняя раса ненавидела войны и хаос, и поэтому решила создать религию, которая объединила бы остальные, менее развитые народы (под их мудрым руководством, разумеется). Звучит так себе, но ладно. Неужели нужно было действительно, буквально создать богов? Неужели нельзя было придумать ту же религию, написать пару-тройку текстов, найти какого-нибудь мессию и, используя превосходящее развитие в науке, убедить других в реальности этих богов? Ну то есть сделать, как в реальном мире? И какая теперь разница, даже если боги созданы искусственно? Есть ли смысл это так отчаянно скрывать? Во-первых, лично мне без разницы, каков источник бьющего меня электричества – молния, ударившая среди ясного дня, или динамо-машина. Очевидно, что боги дают благословления, помогают людям (а иногда и мешают) не только в фигуральном смысле, но и буквально, с помощью сверхъестественных сил, говорят со смертными напрямую, а иногда и создают богоподобных (не понятно только, зачем). Во-вторых, ну вот объявится новая Иовара, ну закричит “А царь-то ненастоящий!”. И что? Кто в это поверит, когда божественное вмешательство повсеместно? Да если и поверят, что боги искусственные, какая разница, если они всё равно могут ударить тебя молнией.

Сеттинг тоже не особо впечатляет, если уж быть честной. Это скорее придирка, но мне кажется, что мир, в котором души, реинкарнация и прошлые жизни – это бесспорно реальная вещь, культура должна вертеться вокруг этого всего гораздо сильнее, чем это показано в игре. Там есть зачатки этого у Рыцарей Горна, которые принимают в свои ряды только людей со справкой, что в прошлой жизни они не были каким-нибудь “нежелательным элементом”. Но подумайте! Где все те претенденты на короны и богатства, вспомнившие о своём наследстве после реинкарнации? Где бесконечно враждующие соперники, перерождающиеся раз за разом чтобы отомстить за обиды в прошлых жизнях? А как насчёт нашедших друг друга влюблённых? Но только в этой жизни он – тринадцатилетний сын крестьянина, а она – дворф с бородой до колен. Складывается впечатление, что вся эта тема с прошлыми жизнями существует в вакууме, практически никак не влияя на общество, из-за чего сеттинг кажется немного перекрашенным Forgotten Realms с примотанной к нему скотчем концепцией реинкарнации и душ.

Artificial Idiocy
Механика игр и боевая система – это те вещи, на которые я обычно почти не обращаю внимания (если только они не делают игру неиграбельной), но тут даже я заметила, что противники до странного глупые.

Многие игроки сходятся во мнении, что наёмники, осаждающие башню из DLC – одни из самых сильных противников в игре. И это действительно так, но дело тут не в том, что они сами по себе невероятно сильные (как дракон Адры), а в том, что бойцы не боятся оббежать танков и ударить по задним рядам, стрелки метят в жрецов и друидов, а вражеские жрецы лечат союзников. Говоря проще, у них есть ИИ.

То же самое сложно сказать об остальных противниках в игре: они будут раз за разом разбиваться об танков (видимо, ИИ мешает им выйти из боя, так как disengagement позволяет противнику сделать “attack of opportunity” – можно просто кинуть на них стену огня и они из неё не выйдут, будут стоять и гореть), почти исключительно баффать, а не лечить, игнорировать кастеров…

Кстати о баффах. В игре множество цифр, в которых невозможно разобраться, если не зубрить мануал (по крайней мере, я не смогла и сдалась, но, надо сказать, мне это и не понадобилось). Например, вот жреческое заклинание Despondent Blows: -15 Melee Accuracy, +15% of Crits converted to Hits for 15.0 sec | Accuracy (+15) vs. Will – 15 процентов это много или мало? 15 секунд вообще будут заметны?

Понятно, что в действительности всё не так сложно, но обилие цифр просто отпугивает. При чём, это вредит не только навыкам, но и луту! В игре есть уникальные предметы с вроде как уникальными эффектами, но и они описаны сухими цифрами, так что их “уникальность” практически не чувствуется. Единственные более-менее запоминающиеся вещи, это те, которые можно привязать к ГГ или спутнику и улучшить, выполнив определённые условия.

Боёвка скучная, лут невпечатляющий… В PoE за сражения почти не дают опыта – он даётся в основном за квесты. Так зачем в игре столько сражений? Чтобы карты совсем уж не пустовали?

А карты, надо сказать, красивые. Леса в тумане, руины древней цивилизации, пещеры со сверкающими кристаллами, снежные просторы – графика в игре (за исключением моделек персонажей) на высоте.

Jack of all trades, master of none
Очень заметно, что PoE действительно пытается взять элементы от своих предшественников, соединить их и развить, но в результате получается шаткая конструкция, которая едва-едва держится вместе.

Obsidian пришлось вырезать много контента из Neverwinter Nights 2 (где мой роман с Нишкой?!) и KOTOR 2 из-за издателей, но теперь-то, казалось бы, делай сколько нужно, не торопись, пили контент, дорабатывай. И где он? Видимо, иногда всё-таки нужны какие-то рамки, границы, иначе глаза разбегаются, а руки пытаются делать сразу несколько дел и в результате ничего толком не получается.

Многое из того, на что я обратила внимание выше, решается в DLC – больше мелких квестов, интересных сражений, диалоговых “проверок” и так далее, но всё это должно было быть в основной игре, а не в платных дополнениях, я считаю.

В конечном итоге, Pillars of Eternity – не плохая игра, просто не оправдывающая ожиданий. Я надеюсь, что разработчики прислушаются к критике и вторая часть окажется лучше.

@музыка: Miracle of Sound - I Want My RPG

@настроение: я со времён диплома столько не печатала

@темы: изображения, игры, Pillars of Eternity

URL
Комментарии
2016-12-27 в 07:29 

Mundra
I got friends on the other side (c)
Для меня это был такой искренний провал года, что у меня каждый раз при виде очередного восторженного отзыва дёргается глаз и возгорается голова как у богоподобного. В общем, приятно знать, что я не одинок)
Объемы твоего разочарования по количеству текста...впечатляют)
В общем,надо нам с тобой полечиться чем-нибудь годным а то я уже Demon stone с ностальгией вспоминать начал.

2016-12-27 в 07:35 

amamira
...как Брут, как Сократ.
Mundra, да, я что-то разошлась в этот раз)

URL
     

гнездовье

главная